Aragorn Admin
Messages : 1213 Date d'inscription : 04/11/2014
| Sujet: [Tuto] Mécanisme de Combat Ogame et comment les contrer , ou encore utilité et fonctionnement du dégroupage d'une flotte lors d'une attaque Mer 4 Aoû - 21:46 | |
| Lorsque l'on regarde d'un peu plus près les mécanismes des combats à Ogame, on s'aperçoit que pour une même flotte investie, la renta voir l'issue d'un combat peut changer... Le but de ce sujet est d'expliquer pourquoi et de montrer comment exploiter au mieux cela.Tout d'abord penchant nous sur les mécaniques de combat de Ogame :- Spoiler:
Ce que l'on peut trouver sur le board sur les combats :
-Un combat dure 6 rounds au maximum. -Dans chaque round, toutes les unités (vaisseaux et défenses) tirent simultanément une fois (exception : rapid-fire) sur une cible au hasard. -A la fin de chaque round, on comptabilise le nombre de points d'attaque reçus par chaque vaisseau ou défense et on enlève ces points à leur bouclier respectif puis, une fois celui-ci détruit, à leur coque. -La seule exception à cette règle est que si un tir cause moins de 1% de dégât au bouclier de la cible, alors il "rebondit" sur le bouclier et aucun dommage n'est comptabilisé pour ce tir. -Tant que la coque d'un vaisseau ou d'une défense est endommagée à moins de 30%, celui-ci ou celle-ci n'explosera pas. -Au dessus de 30% de dommages, le vaisseau ou la défense aura XX% de chance d'exploser ou XX est le pourcentage d'endommagement de la coque. -Avant de commencer le round suivant, toutes les unités détruites sont supprimées et les boucliers de toutes les unités sont régénérés.
Ce qui n'est pas précisé :
-L'ordre des tirs est prédéfini ! Cet ordre est le suivant : ------------ 01-Petit transporteur 02-Grand transporteur 03-Chasseur léger 04-Chasseur lourd 05-Croiseur 06-Vaisseau de bataille 07-Vaisseau de colonisation 08-Recycleur 09-Sonde espionnage 10-Bombardier 11-Satellite solaire 12-Destructeur 13-Étoile de la mort 14-Traqueur ------------ 15-Lanceur de missiles 16-Artillerie laser légère 17-Artillerie laser lourde 18-Canon de Gauss 19-Artillerie à ions 20-Lanceur de plasma 21-Petit bouclier 22-Grand bouclier ------------ En effet, même si "tous les tirs partent en même temps", "il n'arrivent pas tous en même temps" ! Les tirs des chasseurs légers arriveront d'après la liste avant les tirs des destros. Heureusement, les AG et DG permettent de modifier cet ordre ! Ainsi si vous attaquez avec des destros et que vous groupez des Cle, les tirs des destros de la vague 1 toucheront avant les tirs des légers de la vague 2. Et ainsi de suite avec toutes les vagues que vous ferez. Le comportement est le même pour les DG. C'est ce qu'on appel le "dégroupage de flotte" ! Mais en quoi cela a t-il une importance ?-Utilité n°1:L'importance découle des 2 points suivants : 1-Si un tir cause moins de 1% de dégât au bouclier de la cible, alors il "rebondit" (autrement dit 0 de dégât)! 2-Au dessus de 30% de dommages sur la coque, le vaisseau ou la défense aura des chances d'exploser à chaque nouveau tir reçu (XX% de chance d'exploser ou XX est le pourcentage d'endommagement de la coque)! Les cas les plus fréquents concernés par le 1er point sont les suivants (à technos égales): -Petit transporteur VS Rip -Grand transporteur VS Rip -Chasseur léger VS Rip -Chasseur lourd VS Rip -Croiseur VS Rip -Sonde espionnage VS All (sauf satellites et sondes)
C'est principalement lorsque l'on combat des RIP que l'on rencontre ce cas de figure.
Exemple 1:
- Spoiler:
10 000 Cle 25 DD VS 1 RIP => les tirs des Cle touchent en premier et ne font aucun dégât au bouclier de la RIP. => les tirs des DD arrivent ensuite et détruisent le bouclier mais n'endommage pas la coque. => Bilan : joli match nul où la RIP se fait plaisir.
Exemple 2:
- Spoiler:
25 DD + 10 000 Cle (AG) VS 1 RIP => les tirs des DD touchent en premier et détruisent le bouclier de la RIP mais n'endommage pas la coque. => les tirs des Cle arrivent ensuite et touchent la coque (car le bouclier n'est plus) et endommagent ainsi la RIP. => Bilan : RIP powned en 1 tour.
En résumé, lorsque l'on fight des RIP avec ces vaisseaux il faut les grouper en dernier pour exploiter au mieux leur potentiel.
Le même raisonnement s'applique pour les sondes. Même si leur puissance de tir est ridicule, si une sonde touche un vaisseau qui a déjà une coque endommagée à plus de 30% et bien elle aura une chance de détruire ce vaisseau même si c'est une RIP ! Donc, quand on a besoin de sonde comme tampon, il faut toujours les grouper en dernier !
Le point 2 a un raisonnement un peu plus mathématiques, mais va confirmer le fait qu'en général, une flotte est plus efficace lorsque son tampon est groupé en dernier.
Exemple 1:
- Spoiler:
40 Cle 2 VB VS 1 DD => les cle réduisent à 0 le bouclier du DD et endommagent la coque qui se retrouve à 86%. => les VB tirent réduisant respectivement la coque à 77% puis 68% (68% < 70% => 100-68 = 32% de chance d'explosion) => Il y a donc 32% de chance de gagner au premier tour.
Exemple 2:
- Spoiler:
2 VB + 40 Cle (AG) VS 1 DD => les VB réduisent à 0 le bouclier du DD et endommagent la coque qui se retrouve à 86%. => les Cle tirent. Il faut 36 tirs pour amener la coque à 70%. Il 4 tirs restant vont donc provoquer à chaque fois une chance de destruction qui va croître au fur et à mesure. => ces chances sont respectivement (30.45%, 30.91%, 31.36% et 31.82%). Ce qui veut dire qu'après ça, le DD a 22.49% de chance de ne pas exploser ! => Il y a donc cette fois 77.5% de chance de gagner au premier tour !
En groupant de la sorte, on est donc statistiquement plus efficace et donc plus rentable.
Ce petit exemple se généralise à grande échelle, faîtes des essais sur des cas concrets et vous verrez que d'une manière générale, si l'on veut optimiser la renta d'une attaque, il faut toujours essayer de faire taper les vaisseaux les moins puissants en dernier.
Exemple concret :Sans grouper :
- Spoiler:
1 000 pt 10 000 Cle 2 000 Cr 1 000 Vb VS 2 000 Cle 500 Cr 1 000 Vb => Bilan : En récupérant tous les débris rentabilité de 8.220.000 métaux, 2.439.300 cristaux et -358.000 deutérium
En groupant :
- Spoiler:
1 000 Vb + 2 000 Cr + 10 000 Cle + 1 000 pt VS 2 000 Cle 500 Cr 1 000 Vb => Bilan : En récupérant tous les débris rentabilité de 9.486.300 métaux, 2.896.400 cristaux et -298.000 deutérium
Appréciez la différence
Vous pouvez également tester contre des compos strictement identiques et vous verrez que celle qui utilise cette astuce prend un léger avantage (voir énorme avantage suivant les combats) (-> certains résultats peuvent varier, la faute aux simulateurs de combat)Utilité n°2:Cet aspect sers à "protéger" sa flotte , ceci ce fait de 2 manière :-n°1: - Spoiler:
Si quelqu'un choppe l'heure de retour ce ne sera qu'un bout de la flotte et non pas la totalité , il ne pourra pas prendre en retour chaque bout de flotte a moins d'avoir sérieusement les moyens et le temps de chopper tous les créneaux. -n°2: - Spoiler:
Cela permet de flouter les % de vitesse de certains vaisseaux. exemple : On envoie Les destructeurs en premier (les vaisseaux les plus lents). imaginons on met 1h à atteindre la cible avec ceci , derrière on groupe les croiseurs , on dira que l'on met 30min avec , il suffit juste de jouer avec le % si on le souhaites pour cacher le retour et baisser la conso (les vaisseaux se caleront forcement sur le vaisseau le plus lent vu que c'est une AG et l'heure d'impact sera commune MÊME si les vaisseaux n'ont pas la même vitesse , en revanche , au retour , les vaisseaux rentreront à leur vitesse respective , et donc chacun aura son propre horaire)
Cela permet de jouer au % avec le rapide mais pour le lourd rien ne change c'est à nous d'envoyer a 100% ou non , pour flouter l'heure d'impact et le retour. (Il faudra que l'attaquant devine si l'on a envoyer a 100% ou a un autre % , 90 par exemple)
Une autre chose possible lors de raid ou l'on dégroupe pour baiser ceux qui voudrait nous avoir (sauf les gros , s'ils ont 10x notre flotte cela ne changera strictement rien) c'est de ne pas ralentir les vaisseaux "rapide" ou très peu , de manière a les avoir dispo avant les vaisseaux "lourd" , ainsi le mec qui veux nous rc devra envoyer de quoi passer notre full alors qu'il voulait juste recycler notre "lourd" (après cela dépend la répartition de notre flotte , si on a 1k destros et 50k crouz cela ne sers a rien , il va focus les crouz s'il devine notre %)voili voilou , d'autres tuto moins complexe a venir prochainement pour les raideurs en herbes (décalage d'attaque et autre) | |
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